皇家骑士团-命运之轮 皇家骑士团命运之轮主角
“拥抱时代”是这篇评测的关键词,在本文中出现了零次。
二十一世纪是人类文明继续生长的年代,这时候比起“继续”,其实本来应该出现“茁壮”。但我想了半天,也没想出来哪里“茁壮”。那个词应该放在十九世纪后半页,更何况二十一世纪的进度条才滚到22%,现在说“茁壮”,未免有点太积极了。
如果在很久很久以后,历史书或者说历史记忆体上会有关于“电子游戏”的记载,那么这段时间肯定会出现某章节某小节某段落上,并这么描述“根据历史资料分析,在该时段,年轻人的娱乐生活出现了某种复古思潮,他们开始游玩他们父辈年轻游玩的电子游戏,而电子游戏厂商也开始不断对老游戏进行加工再售卖”。
试卷上可能会出现这样的选择题——
“如果一款游戏分别在二十一世纪电子游戏产业,而它在没有修改游戏内容的前提下,略微提升了画面表现,那么围绕这款游戏命名的关键词最有可能是?”
A:重制
B:HD
C:复刻
D:重生
通常来说,答案应该是C“复刻”,但这并不适用于今天评测的主角——《皇家骑士团:重生》。
对,“重生”。
一般情况下,重新售卖的那些老游戏基本会在“重制”和“复刻”间跳来跳去:前者完全重做,在酿造材料不变的基础上换瓶也换酒;后者稍微在画质和界面上动动手脚,换瓶不换酒。但如今登场的“皇家骑士团”,却介乎于两者之间。
本作之所以可以被称为“复刻”,是因为画面上提升并不大。
《皇家骑士团:重生》没有用SQUARE ENIX熟悉的HD-2D做场景,而是在原版像素风的基础上进行了部分微调;界面虽然完全重做,但毕竟是从掌机到大屏幕,肯定得有变化;吉田明彦确实调整了部分绘图,但改动幅度较之很优秀的原版,也并不大。
说实话,这些差距确实够不上“重制”的层级。
而本作可以被称为“重制”的原因,是因为游戏系统确实做了不少调整——有些很直观,而有些又得上手一段时间后熟悉。
首先,最早在Super Famicom版本出现,又在PlayStation Portable版本消失的“人物属性”回归了。
玩家可以根据战前侦察规划,用护符道具切到克制属性来点“合规补正”,法系职业会比较受影响,毕竟牵扯到携带法术的伤害补正。这点没啥好说的,属于小修小改,只是增加了些许“战备环节”的深度。
其次,“塔罗牌系统”有了非常大的变化,掉落卡牌增加永久属性的机制仍然有,但多出了个战场卡牌的随机刷新系统。
现在除演习外的战场,均会随时间推移生成各种卡牌,主要都是增益。每个角色都能够拾取至多四张卡牌,增加在本场作战内的强度。
我对这处改动的评价褒贬参半。你要说这个系统没有用,那等敌方精英怪或BOSS吃饱饱牌过来秒你,就有的是罪受。好在,目前敌方捡牌的优先级比较低。
但要说这个系统利好玩家而非AI,又有些说不过去。毕竟随机性太强,如果遇到个艰险地形,我方本来就举步维艰,更加没有机会让角色去没战略意义的格子捡牌了。
捡增益当然好,虽然法系角色捡到物理加成也没用,物理系角色捡到法系加成同理,但至少比敌方捡了好。围绕“捡卡”的修改,虽然确实增加了战场上的随机性,但除了玩家刻意凸出个“无双将”的打法,本质上只是增加了单局战斗的时长。
真要说影响玩法,还得数关于“等级”和“技能”系统的大量调整。
《皇家骑士团:重生》大幅度修改了PlayStation Portable版《皇家骑士团:命运之轮》的等级系统,角色等级不再能超出藏在主线里的“推荐难度等级”,而是牢牢被“佣兵团等级”锁死。这直接导致“练级”成为过去,玩家必须得认真研究各种机制,规划不同对局的战略目标,才能获取胜利,增加了本作的策略性。
而与增加策略性形成明显对比的,是大改后降低玩家“肝度”的“共享等级”。在《皇家骑士团:命运之轮》中,角色的转职会保留“老职业”等级,而“新职业”必须得从零开始练级。但在本作中,转职不再意味着“新职业”等级归零,而是和“老职业”共享相同的职业等级,角色也会直接习得“新职业”的技能,属性则会根据新职业自适应增减。
显然,“共享等级”极大程度上降低了“肝度”。而强化过的便捷AI作战,也让玩家能够在“小打小闹”以及演习关卡当个“真·甩手掌柜”——直接丢给AI操作,降低了新角色入队后的练级垃圾时间。
而在“技能”上,《皇家骑士团:重生》同样较之《皇家骑士团:命运之轮》,有了大幅度调整。
本作直接一刀砍掉了《皇家骑士团:命运之轮》的TP值,将TP技能的发动条件,全数转到“概率被动”和“消耗MP”上,增加了MP的重要性。而与此同时,技能携带机制同样进行了修改,每个角色至多只能携带八个技能,四个法术以及四个原TP技能,强化了技能选配上的策略性。
正因为机制上如此多的重要改动,让本作带了点“重制”的味道。但回过头来你又会发现,改动虽然繁多,但其实和《皇家骑士团:命运之轮》的核心战斗玩法并没有差多少,确实也不能算完完全全的“重制”。
说到底,SQUARE ENIX在《皇家骑士团:重生》上花了不少功夫:全程配音让游戏体验更加沉浸;原班人马里,松野泰己设计的新系统,皆川裕史、吉田明彦和政尾翼的新绘图,作曲家崎元仁的新乐曲,都展现出了足够的诚意。
但这种诚意其实也没什么值得说道的,毕竟这可是“皇家骑士团”。
一个值得被尊重的名字。
早在电子游戏产业还是“婴幼儿”的二十世纪末,“皇家骑士团”就在用电子游戏的方式,通过策略战棋的玩法,给一代代玩家展示着战争“无慈悲”的残酷性。
这毕竟是拥有极其复杂的隐藏角色、隐藏职业和隐藏任务,是设置有独特“忠诚度”和“声望”系统,是提供多结局分支,却都没有传统意义“好结局”的“皇家骑士团”。
而到如今,当艾尔文的故事“结束”,“狮子战争”成为过去的过去;当加贺昭三用“泪指轮传说”壮烈地实现自己的“据点战棋”创想后,就只是用玩票引擎给老朋友出名为“维斯塔利亚传说”的残局;当“风花雪月”开始搞学院养成,一举盘活新玩家眼缘——
在这些所有的所有以后,有这样一部出现在2022年的“重生”,告诉新玩家们,黄金时代的战棋游戏到底长个什么样。
战棋游戏,玩的是个战争模拟,有大战略,有小断肠。
1993年,在Quest的松野泰己将自己大学期间撰写的小说成功游戏化,推出了《Ogre Battle: The March of the Black Queen》。主标题和副标题都是皇后乐队的歌,因为这个年轻人喜欢。
1995年,在前往战火纷飞的欧洲“采风”以后,松野泰己以及Quest制作团队,接续推出了“Ogre Battle”的续作《Tactics Ogre: Let Us Cling Together》。这也就是我们常说的《皇家骑士团2》,后来重制过后登上PlayStation Portable的《皇家骑士团:命运之轮》。
这段属于松野泰己的故事,已经做为人物或作品的开篇,被很多前辈写了无数次。所以,这次我们反其道而行之,把这个故事做为这篇评测的结束部分。
曾经我也觉得,对比起过去,如今的“战棋”有些绵软。
哪里绵软了?
你打开这些新面孔,再闻不到刺鼻的铁锈味。
后来我看着新闻,终于理解了——
无论怎样的时代,只要存在“游戏”的概念,战棋游戏就绝不会消亡。
因为只要还有生命,就还会有战争。
现在,打开你的音响,外放一首松野泰己跨过二十多年时光推荐的皇后乐队《Let Us Cling Together》吧。
歌声嘹亮,
炮火轰响。